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我们今天谈的是PVE,PVP方面由于楼主已经远离买卖、远离杀害很多年了,所以并没有提及,望凉解。
那么,我们为什么要PVE,PVE的乐趣在哪里,PVE的要求又是什么?我想,经过这么多年的改造,我们大家的心里都有自己的答案。不过笔者认为,PVE最核心的地方在于意识【内在】和DPS【外在】,内在的东西因人而异,因网络为而,因硬件而异,有很多因素可以左右,但是要谈DPS的话,能够左右的就只有游戏内部的设定,即在【同等装备】+【同等意识、操作】的情况下能够一见高下的数据。很多人认为DPS没用,我的乐趣并不是打多高的DPS,而是享受副本的乐趣。的确,有这种想法的人不在少数,毕竟现在玩游戏主要是为了打发时间、休闲娱乐。不过,也有因为团队副本进度而不断比拼装备、比拼DPS的玩家,在比赶超的过程中实现提升DPS的目的。毕竟是人都想被人尊重,一顶点的荣誉或许可以带来心里一丝的平静。我想,这类人不在少数,楼主也是其中之一。毕竟不比不知道,一比吓一跳,原来自己和高玩们差距这么大,在羡慕别人的同时又在恶心自己。当然,也有一部份人是在打本的时候不专心,不用心,单机党,无所谓,不在乎,如果你是这类玩家,那么下面的内容你可以不用看了。借一句友人的话说:你网又卡,电脑又渣,要DPS没DPS,要奶没奶,仇恨又拉不住,你干嘛不去打LOL,剑网3的PVE真心不适合你!
现在的团队副本有两种,一是碾压本【DPS压力不大】,二是开荒新本【对团队的各种数据要求都很高】。那么一个门派进行团本的最低标准或者门票是什么?我想,很大一部份原因是DPS,另一大部份是对团队的贡献。如果一个DPS都低太渣的职业对于团队作用又少的职业,我想就算你的样子再好看,团长一样不要你。目前,GB已经逼近这个境界了,后面会有讲到。
说到【逐鹿中原】版本的各职业的副本定位和门票,我们首先来看看,此次技能修改总的方向有哪几个方面的变动:
一、改善外功门派在副本中的尴尬地位;
二、解决内功输出职业缺蓝的问题;
三、更好地平衡一些门派的DPS。
此次改动最多的职业莫过于外功DPSers,JC、CJ、TC、JY都有不同程度的加强,而GB的加强不是来自自身,却来自于JY的10%易伤BUFF。因此外功门派在副本中尴尬的地位得到很大的改善,我相信以后不会再纯内功职业打本的情况出现了。而此次修改最大的门派莫过于CY,之前在RAID中一门双废的情况得到了大幅改善,新版物我两忘和太极无极颠覆了之前的输出循环,总体伤害也得到大幅提升。
与外功门派的大幅加强不同的是,内功门派的加强幅度并不大,最大的改善莫过于降低蓝耗和加强了回蓝。下面我们来看看逐鹿中原各职业的就业情况分析。
就业率最高的职业:JY(远程、10%易伤)、BX(远程、回蓝、战复)。
不可或缺的职业:YJ(易经:阵眼、金刚怒目)、JC(碎星辰、阵)、QC(破苍穹、镇山河)、NX、ND、NH(三奶不解释)。
就业率一般的职业:TL(天罗)、GB、FY(焚影)、TL(铁牢)。
还有些没提到的职业,不是被遗忘,只能说对团队的作用较小,或者说优势不大,团长选择的优先级不高等等情况未提及。
那么我们一次来分析各大门派的优势与劣势,看下新版本中各职业表现,从而起到抛砖引玉的作用,帮助一些有需求的朋友更好的选择。
一、当前大火的门派。
1、纯阳:
作为剑网3元老级门派,一直以飘逸的外形,仙家道骨的内涵著称。这个关系都扯到神仙的门派自然是当下男女老少的欣赏的对象。此次修改给了JC一个强力的BUFF物我两忘,给了QC一个“新”的技能太极无极,和气竭DEBUFF的加强,让之前一门双废的门派改头换面、重新做人。加上JC的碎星辰、阵眼,QC的破苍穹、镇山河这些门票让CY成为副本必不可少的门派之一是理所当然的。
当然,CY也有不足之处。正所谓成为萧何,败也萧何。CY给团队带来DPS提升的同时自己却损失了DPS,这个损失就是来自于气场的GCD。之前打本都遇到过3-4个气纯没人扔破苍穹的情况,原因很简单世人都是自私的,与其自己损失DPS不如大家都损失,这样自己的DPS要看很多。这个问题从纯阳蛋生那天起就没很好的解决。另外,QC现在要叠气竭的DEBUFF才能打出高伤害,导致转火能力下降很多。
2、唐门:
作为蜀中上市公司暗器生产家族企业出身的TM一直占据者DPS排行榜的首页位置,从80年代起TM就展现出了最强力的爆发和群功,曾经的TL一直占据的DPS排行榜榜首的位置,不过风水轮流转,现在是JY风光的时候了。新的“千里无痕”奇穴给外功增加了10%的易伤BUFF,这个修改直接扭转了2年多以来外功职业输出低、副本需求少的窘态!并且自身DPS也相当高,同时暴雨流和夺魄流可以适应各种输出环境,加之自己是远程的优势在副本必有一席之地。
当前版本TL的DPS已经大不如前,尤其是目标移动时和自己走位时DPS损失太大,导致DPS并不那么好看,80年代的重弩BUFF 烈火轰雷取消后再无团队BUFF,好在六道的畜生挽回了一点TL的存在感,对单个BOSS的战斗中已基本找不到TL的影子(DPS排行榜)。反观JY,虽然加强了千里无痕的奇穴,但是也是损失了2秒的追命箭CD才能达到的效果,如果团队里有JY点了千里无痕,自然有不点的,这又是一个不平衡之处。另外,JY的DPS需要外功小伙伴的BUFF加成才能体现出来作用,同时为了适应新的副本形势必须准备两套装备,PS:暴雨流在移动站中没有一点优势可言,打断读条就意味者大大损失DPS。这也是JY最大的不足之处。
二、当前受益最大的门派。
1、MJ:
来自于西域的中外合资企业明教,一直都很低调,一是因为随时带着帽子,二是干羞羞的事情的时候还可以隐身。其实主要是焚影圣决心法收到BX的阴性易伤BUFF加成和自身净世破魔击月的5%加速效果,这样的改变让本来适应于各种输出环境的MJ来说更加得心应手,只要522+的加速就可以感受3段加速的风驰电掣,DPS自然不低。
而现在的明尊MJ已经抢了铁牢的饭碗,放弃闪避属性来堆外防和御劲,加上阴阳易伤BUFF和朝圣言的存在是在还想不出让铁牢做主T的必要。
不过短板也很明显,焚影作为近战对输出环境有一定的要求,其二没有破苍穹那样的强力团队BUFF,导致副本需求量不高。反观明尊MJ,虽然有强力爆发,但是却没有铁牢的守如山、御等减伤技能、也没有啸如虎、渊、舍身决等急救技能,更没有轮回决这样逆天的春哥技能,死了就死了,没有奶妈再再一次的幸福。
2、GB:
作为剑网三励精图治、呕心沥血做出来的打桩机,站桩输出能力无人能及。虽然此次在增强,没有加强就是削弱,但由于之前唯一能和GB比站桩的WH也被关进局子里反省去了,此次JY的修改直接给了GB10%的DPS,导致站桩更加无人能敌。但是这仅限于站桩,而且需要叠BUFF导致副本中对输出环境要求极高,最致命的是僵直,对副本的判断和理解要高处别的职业更多些,所以副本需求并不高。因为能站桩的BOSS很少,像血战天策里黑齿元佑、阿史那从礼(打必中龙战BUFF)一样的BOSS,DPS简直惨目忍睹。所以,虽然收益大,但是却很杯具,麻烦来个神仙姐姐收了GB吧。
3、CJ、TC:
受JY的改动而增强,尤其是CJ的改动初期貌似大幅削弱了PVP,不过很多大神看起来其实是和谐,以前的伤害过高注定和谐。由于PVP的强大,导致了PVE不能过份加强,否则将是奶妈的灾难。TC的新版45秒的牧云和CJ的“虎跑”增加外功基础攻击都是不错的加强,配合JY的10%外功易伤BUFF,在现版本中都有不错的表现。尤其是TC现在副本中的爆发十分强悍,可惜两心法都是近战,不免受到副本的限制而没有太多的就业机会。
三、有待加强的门派。
1、DJ:
虽然此次加强很多职业,也调整了很多职业,但是DJ的调整很少。有一句话已经流传很久了,就是:在全民加强的时候,如果没有加强,就等于削弱。那没有加强肯定意味者是已经很强了,所以我们以起来削弱万花吧!目前犀利的DJ很少,因为花需要大量的精力才能提升自己的装备,当然这“精力”包括金钱和时间。一身精简的DJ在和尚阵下,有奶毒的枯残蛊和QC的破苍穹的支持下一样可以打出漂亮的DPS,不过前提是不缺蓝和多目标。毒经的伤害根本是来自DOT,另外还有读条和宠物,输出方式很像WOW的术士,不过却达不到曾经风靡一时的大术士,因为目前的DJ爆发显然有点力不从心,另外一个问题就是耗蓝。不过随着BX的回蓝BUFF增强,DJ的缺蓝情况得到了有效解决,这也算是DJ没有加强的加强,不过情况也没有修改后的阳明流HH好。当前DJ对装备的要求非常高,换句话说就是职业门槛高,这跟上个版本的HH是成反比,之前的HH一套帮贡装用快雪流打4W多DPS是很平常的事情,而DJ却很难。如果DJ增强一点爆发,或者说增加宠物附带叠加的易伤BUFF(不影响PVP的情况下,类似于“气竭”)或许这个情况就会得到大大改善。
2、CJ:
话说CJ的输出真心不低,并且爆发很高,尤其是出现多怪的情况开腰坠+风车输出相当恐怖,殉职的可能性也大大增加。但是在笔者的印象中,有着“天下第一”武器加工厂的藏剑山庄的PVE从来未笑傲DPS排行榜首,原因也很简单,读条。一个近战职业,需要轻剑攒剑气,重剑输出(轻剑的DPS不能看),完美的武器切换在武林史上仅此一家,这种形式其实和GB差不多,用棍打蓝,用掌打输出。这是,与GB不同的是CJ的输出需要读条,这就限制了一部份发挥。【同等装备】和【同等手法】要求的情况下,打不出相同的DPS,这就是不平衡。所以,对于移动战来说没有一点优势而言的CJ,怎么样增强确实需要CH好好考量一下了。
四、急需改变的门派。
君山丐帮:
说到修改不得不说的还是丐帮。此次大改虽然GB没有明显的增强,但是JY的10%外功易伤对于GB来说还是非常不错的BUFF,由于HH的输出手法改变,GB站桩输出王的地位仍然并未改变。但是,如上面所说,这仅限于站桩。由于【安史之乱】版本加入了ACT模式【简单说就是连击+角色和招式互动】,这原本是一个很好的东西。以往的动作网络里面在PVP方面也有较多的ACT的尝试,比如挑战OL,里面的狂战士跟剑网3的GB就很像【不停地撞人、推人、化解招式】,但是不知道为什么挑战OL的狂战士在打怪的时候没有僵直【无法移动或者做其它动作】而剑网3的GB打怪自身却僵直呢?如今在丐帮的门派里面讨论最多的内容,就是打BOSS的时候僵直。不知道CH能不能给GB的技能都增加一个判定,就是在对于目标无法被ACT控制的时候,取消自身的僵直,例如BOSS。不要让GB滚粗副本,正太GB依然还是很可爱的。另外有大神提到给GB一个保BUFF的技能或者奇穴,这样做的确有一定的帮助,我倒觉得在不影响PVP的情况下给GB的BUFF持续时间增加,另外给GB一个重置烟雨行的技能或者降低副本对于GB的限制,比如沙叱博的狼之怒和藏离经失的读条时间增加。
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