剑网3五周年品剑之旅 郭炜炜访问大爆料
? 原创整理发布,转载请注明作者及出处。 【剑网3新门派苍云详细资料】 1.记者问:剑网3已经五周年了,剑网3一直是时间收费游戏。近期免费游戏会更容易发展,但是也有一些游戏是时间收费有力,作为代表着剑网3的优势在哪里? 郭炜炜:剑网3在2009年端游走下坡路的时候推出,这并不是一个很好的时机。经过这么多年游戏对玩家的洗礼,游戏的商业模式(免费游戏、时间收费游戏)已经并不重要了,更重要的是游戏本身的内容和质量。一个好的游戏第一是要让玩家玩的懂;第二要让玩家玩进去,让玩家有所感动;第三是游戏好不好玩。相比国外引进网游,剑网3更能让玩家进入这个武侠的世界,这是剑网3最特有的! 2.记者问:剑网3经营了五年了,有很多老玩家也有很多新玩家,现在游戏玩家可以说是分成了两个极端,有些玩家反映游戏的版本过快,而有些玩家则觉得还好。郭大侠对这个情况是怎么看的,11月的资料片后,对于版本更新的速度会不会有所调整。 郭炜炜:现在剑网3基本每年都是有两次装备等级段的提升,这几年都是这个速度的。从官方账号库里来看,很家都是玩几个角色的,剑网三250万的月活跃账号,很家都是一个账号下很多个角色,并且每个角色的装备都很好,这种情况是普遍会玩不过来的。所以剑网3暂时也不会改变这个更新速度。 3.记者问:剑网3是否会出电影版? 郭炜炜:这是一个非常好的想法,我们一直也想将其实现。现在我们在寻求一个好的合作机会。暂时就是有想法但是没有计划。剑网3已经是一个文化,电影是很好的文化宣传方式,我们也在寻找将其高品质实现的机会。 4.记者问:现在《天涯明月刀》这种无锁定游戏非常的流行,也是非常好的武侠表现形式。日后剑网3会不会做出类似于无锁定的改进? 郭炜炜:我认为剑网3战斗体系已经完整很久了,我们肯定不会动现有的所有门派,所以剑网3不会改成无锁定的。 5.记者问:对于新的资料片有什么样的新的亮点或者玩法? 郭炜炜:我们会在往后的时间里曝光,我现在就稍微说一点。剑网3的资料片更新都是根据剧情历程来走的。我们对于苍云的门派设定,我们也去了他的背景地——雁门关考察了两次。所以下个资料片将会有雁门关地图打开,我们将会逐步开放中国北方的地图。 6.记者问:关于新本派有什么爆料的吗? 郭炜炜:今天发布的新门派苍云从介绍你可以看出来他是拿盾的所以就是一个T的门派,但是他T方向的并不是一个靠自己的硬度去T的门派,而是靠格挡系的T。他的刀也是可以甩长的,所以可以看出他将会比一般的近战拥有更长的攻击距离。至于盾的玩法有很多花样,大家暂时可以自己脑补一下。刚刚我也说到苍云铁骑是不骑马战斗的。 7.记者问:剑网3未来将会如何规划与发展?理念方面。 郭炜炜:端游现在新增用户量增长并不多,但是玩家还是会很多。剑网3的制作理念是:专注认真的把产品做好,这是一个最重要的东西。另外我们将会用快乐点的方式来做产品以及运营他。所以说产品本身细节为王。 8.记者问:对于11月的资料片,你觉得他最大的突破点在哪里。 郭炜炜:前阵子我们项目组在制作一个《谢云流》的单机,这实际上是我们的一个技术上突破的版本。大家也会发现我们最近修改了剑网3以前版本中不好的部分,比如七月版本中我们更改了游戏的阴影。现在项目组,我们就在引擎和底层我们在做一个比较大的突破,这个将会在单机版中实现,我们也会将其搬到网游中,去把玩家诟病以及我们自己不满意或者现在跟不上的东西进行改动。这就是我们最近较大的突破。 9.记者问:单机版将会什么时候与大家见面?单机版又会是什么样子的内容呢?是和网游版一样的内容吗?游戏中最终将会要玩家使用什么视角来玩游戏呢? 郭炜炜:说实话与玩家见面我们还没有计划,这个是我们希望给玩家一个全新体验,用我们自己的话来说就是希望他是一个次时代的作品,不是一个很没诚意,用剑网3做成的单机。所以单机一直在做一些底层上内容,所以我们希望玩家能够体验到一个次时代的作品。大家也知道技术革新也是一个非常困难的事情,我们的代码也是非常多的,如果彻底革新那么将会是一个非常大的工作量,所以我们现在就是在做一些基础性的技术,根本还没有谈到在做内容或者说做的多好的事情,我们现在主要是想为大家带来一个次时代的引擎。我们并不会将单机作为剑网3类似的东西来做,所以他将会采用其他单机一样的ARPG的模式来做。 10.记者问:剑网3新本派苍云将会是内功门派还是外功门派,以后外功会会分为阴性或者是阳性的吗? 郭炜炜:剑网3新本派苍是外功门派。日后外功也不会分为阴性或者阳性的。 11.记者问:剑网3中有很多经典的NPC角色,但是随着版本的更新,他们也慢慢淡出玩家视角,那么请问日后会做出新的任务让他们回归吗? 郭炜炜:剑网3的架构非常大,剑网3有名字的NPC都有数千位。剑网3的整个历程是根据历史来作为主线。如果剑网3中的NPC和历史主线没有什么关系,在他没有死的前提下,他将会被游戏慢慢淡出。剑网3如果在每个版本都把所有人物都带入新版本那么将会导致剧情会格格不入。现在我们也在跟出版社联系,将NPC的故事出书成为小说。单机版也是围绕谢云流的一生来做,但是并不会带入后续的历史。比较核心的人物我们还是会做一些伏笔。比如血战天策中的“杨宁”,他和刘梦阳其实是有个儿子的,杨宁淡出视角是因为他死了,但是后续我们肯定会说刘梦阳和他儿子的故事,因为杨家枪法在剑侠一、剑侠贰中都有出现的。 12.记者问:魔兽世界可能会做魔兽2。那么剑网3会不会因为引擎需要大幅度的更新而去制作剑网4这样的作品? 郭炜炜:我们首先会评估新引擎的更新时间点,单机版就是次时代的一个基石,在这个基础之上我们才会考虑制作一款新的游戏。简单来说,不排除这样的想法,但是肯定不会在这一两年内实现。 13.记者问:之前剑网3将所有外部宏的都封掉,并以将所有副本的难度都虚弱为代价,从而将副本难度降的更低,这样做是否是本末倒置,这样的做法是否对剑网3未来的发展产生影响? 郭炜炜:剑网3最早的副本【战宝迦兰】其实开始是很难的,但是现在是一个非常渣渣的副本。剑网3玩家可以通过插件就完成人类无法完成的速度操作,以为其是自动化,所有很难得东西都并不难了。血战天策就是为了让副本更难,而设计出了变态的游戏设置。自动化将困难的东西变得很简单,项目组为了难住玩家而将副本带错了方向。为了让更家愉快的玩耍,我们决定封掉这些自动化的东西,将走错方向的副本带回正路。相比战宝迦兰的每个BOSS五个技能,血战已经达到了每个BOSS十几个技能。封掉剑网3的外置插件,是让剑网3从一个只有少部分人能玩的小众游戏变成了一个所有人都能玩的游戏。 14.记者问:魔兽也有插件和宏,但是他们从来没有超出官方的规定,剑网3的宏却发展成为了现在的全自动化,请问这个是为什么呢? 郭炜炜:剑网3的插件和宏和魔兽最主要的区别在于,剑网3早期是开放了部分的接口,随着游戏人数的增多,宏作者以及那些技术性玩家开发出更多的插件和宏,去年我们虽然将端口分离,只开放了部分白名单接口,但是玩家还是能用此做出很多的文章。自动化是因为剑网3能用外部程序调用剑网3的LUA接口,自动化判断就可以在游戏之外完成。七月的事情其实很简单,就是剑网3封闭了一切外部的接口,让这种事情不再发生。与魔兽最大的不同就是,魔兽一开始就封闭了这个外部接口,剑网3却是随着玩家人数的增长所改动的。 15.记者问:现在版本中安禄山已经死了,安史之乱将会再支撑剑网3主线多久?以后将会如何发展? 郭炜炜:剑网3的主线目前来看是指安史之乱,其实并不是这个而是“九天”。从巴蜀风云开始“九天”慢慢进入玩家视角。70年代的剑网3,只是想将江湖铺展在玩家眼前,埋线较深。到了巴蜀风云玩家渐渐的知道了“九天”的存在。安史之乱只是“九天”的一 个过程,在未来规划中,包含“霸刀山庄”的故事都会围绕着“九天”展开。 16.记者问:剑网3之前的插件是不是让设计师也用尽了脑力,是不是也限制的制作者的设计? 郭炜炜:却是为了增加血战的难度,设计师也是变着法子的设计副本内容,对脑力也是很大的消耗。 [编辑:不详]
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