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心情:写在七一更新之前 丐帮历程回顾


心情:写在七一更新之前 丐帮历程回顾

  丐帮,一个武侠史上人数最多的门派。

  丐帮,一个武侠粉中人气最高的门派。

  丐帮,一个剑三史上最坑策划的门派。

  丐帮,一个更新到正式服一个月换了三套输出套路的门派。

  丐帮,一个剑三里第一次被全门派歧视,各种副本拒绝的门派,队友嫌弃的门派。

  丐帮,你的传奇仍在继续...

  好了,吐槽完毕。LZ自开90版本之后一直经营丐帮pve。细数一下月余的历程和感观以及后续发展的展望。丐帮是一个剑三颠覆性的职业,ACT,连击系统,可以说这些特点是从剑三50上限的年代,骨灰武侠玩家所憧憬的

  设计。LZ以前写的东西里,以及和朋友聊天时,无数次向往类似的设计。于是开90后义无反顾的加入了乞丐行列。

  最初阶段

  抛开数据,初始的印象让我有一种“终于遇到你”的感觉。不可否认,ACT连击的体验感是很舒服的。各种击退后的追击,连的流畅时心情也会很好,觉得很有趣。LZ给亢龙有悔弄了技能喊话“给哥滚一个看看”然后跟亲友切磋,气

  的亲友加我仇杀,久违的恶作剧得逞的感觉,也让我忍不住对着亲友嚣张的哈哈大笑。直到亲友叫我大战。

  对于站桩boss,我可以帅气的打出整套蛟龙,而四招伤害顶人家一招的。队友不忍批评我的输出,委婉的说了句:没事,噼里啪啦的挺热闹。

  对于移动boss,我干脆连噼里啪啦也没了。队友说,就当是卖萌好了。大家都知道开服第一周大战对于dps的依赖。之后我每天都会拒绝亲友善意的邀请。实在是太拖累了。

  此阶段丐帮暴露出的主要问题,似乎是回蓝慢,想用连击需要大量时间打蓝,回蓝技能秒伤过低,蛟龙套秒伤过低。这阶段丐帮同门的主要手法,是点出30%消耗的亢龙,和亢龙一定概率恢复30%内力。利用这个机制,打完亢龙有

  脸好就可以连打亢龙。同门里的聊天都是,“今天你连了几次?”。PS:LZ最高12次亢龙连击。之后是丐帮更新,最重要的是修复了斜打狗背。


  第二阶段

  同门们开始相互告知,神技斜打狗背实装了。经过LZ试验后,5700分的LZ,91木桩从1w3飙升至2w1。丐帮似乎看到了崛起的希望。

  斜打之所以带来了巨大的提升,重要有2点,第一,这个技能是回蓝技能,伤害不俗。第二这个技能和其他打狗棒套路的技能是没有GCD的,可以同时打出。

  这两个原因,使得丐帮的回蓝效率增加了一倍,而回蓝时的秒伤增加了一倍有余,但LZ那时就坚信,这一定会和谐。两招打狗棒法之间居然无GCD,难道我出的是无影棍么?

  因为斜打无gcd的关系,各种丐帮宏雨后春笋般出现------无GCD的技能,基本就是宏专用技能了。蛟龙套虽然提高了伤害加成,但是其秒伤还是太低,仍然无法使用。在研究宏的过程中,各位同门发现,蛟龙套对亢龙的连击加成,是类似buff的运作方式。虽然没有显示,但可以理解为:打一招就附加个buff,buff会持续一小段时间,最多叠加4次。并非一定要按顺序打4连;打完连招后即使过一小段时间,下一招亢龙仍然会被加成。于是最完美的套路出

  现了:在打蓝到亢龙所需的蓝量的过程中,加入蛟龙翻江----蛟龙套第一击。只打这一招。最完美的情况,是在打够蓝之前打了4次蛟龙,亢龙获得最大加成。

  此阶段套路,在斜打狗背所带来的双倍回蓝效率的基础上,加入蛟龙翻江对亢龙进行加成。

  之前暴露的主要问题,回蓝慢,需要大量时间回蓝,回蓝其间秒伤过低得以解决。蛟龙套仍然被弃用,只打第一招。

  一个小插曲:这次更新提高了连招的伤害加成,大量门派开始抗议连招在pvp时过于高的伤害,“丐帮一套连,我就被秒了”

  到这里,丐帮第一个不可调和之矛盾,或者说策划给自己挖出的一个大坑开始显露:连招的伤害,对于pvp来说,因为其具备控制效果,使得单次伤害过高;但对于pve来说,因为其帅气却又绵长的动画效果,秒伤却又过低...这怎么破?策划抓头。

  第三阶段至今

  很多同门说,丐帮不是一个叠dot的门派。大家抗议:叠dot不是我想玩的丐帮!LZ说,策划给丐帮叠dot,这纯粹是没有办法中的办法。

  面对无法解决的矛盾,策划釜底抽薪,决定给丐帮一个全新的伤害模式:叠dot。

  丐帮奇穴大更,超人奇穴----雨龙现身,效果为亢龙dot可叠加8层。LZ6000出头的装备分,8层dot3秒一跳的伤害是5w+,单是dot的秒伤就有1w5+。很流比有木有!其他门派都惊曰,丐帮一夜成神!终于可以不用拒绝丐帮了!大战终于有人带了!所有没有亲友的丐门同行们喜极而泣!终于有饭吃了!

  此阶段的套路,一切以亢龙dot为核心,最快的把dot叠上去,全程保持好dot就是胜利!蛟龙连击被完全抛弃。

  此阶段暴露的问题,dot叠加时间过长,风险过高,断dot后损失过大。

  亢龙dot的要求,是在龙跃于渊后无缝接亢龙。而龙跃于渊的cd加上秘籍是9秒。即是说,抛开蓝量的控制,即使可以完美顶cd放龙跃+亢龙,8层dot也要1分钟以上才能叠好。这中间只要有一次失误,比如放龙跃后boss跑开,boss

  瞬移等,那么就要再等一次龙跃cd才可以叠加刷新dot。dot持续30秒,看似充裕,但实际上只有2次刷新的机会。2次失败,dot必断。至于运动战boss以及需要切换目标的boss,那就更是悲剧了。

  这就是为什么,很多同门打桩可以打很高,但是实战dps却惨不忍睹的原因。策划给了我们一个1w5+的dot,你不能保证它,那么你的输出就会被打回原形。


  七一新纪元

  LZ看了下更新公告,重点是亢龙最后一击伤害降低,dot伤害降低,龙跃伤害降低;龙战提高,蛟龙套伤害提高,蛟龙套对亢龙加成再提高(从5%到7%,这次到10%)。

  策划的思路不难看出,还是希望玩家们在输出套路里打蛟龙连击。假想策划:“不要太依赖dot和亢龙嘛,我们做出连招也很辛苦嘛,你们打dps还是要打打连招嘛,这才是我们想让你们玩的方式嘛~”

  还没出实际数据,不知道输出套路是不是又要更改,加进策划所辛苦研发的连招。说实话丐帮玩了一个月,我很累。有些时候觉得不是我在玩丐帮,而是在被丐帮折磨。亲友带我时我的不忍拖累,连续被大战队伍拒绝半小时的愤怒,团本被陌生人嫌弃的无奈等等。

  策划若看到此文,我想跟你们说,无论是连击系统,还是打蓝耗蓝的技能架构,都很有创意,你们很有胆量,技艺并勇于实践。但是对于战法牧模式的副本来说,在复杂boss战过程中,这种需要大量时间,复杂架构的体系显得非常奢侈。

  一套蛟龙大概要7秒左右时间,存打一套蛟龙所需的蓝量大概也要7秒的时间。但是在绝大多数boss战里,是没有这种安逸站桩输出的机会的。丐帮的技能有僵直,这就意味着丐帮要比别的近战更早脱离危险的boss区域。别的近战

  可以边撤边打,而丐帮移动无法攻击,攻击则无法移动,这意味着丐帮要比别的近战少更多出手的次数。副本设计发展到这个版本,每个boss都要各种跑位各种躲技能。如果策划真的硬要让乞丐们完成"先打满蓝,然后打一套连招,然后打龙跃或龙战,最后打亢龙“的套路,中间还要注意维持好dot不断,这只会让乞丐们在副本中无

  生存之地。

  对于这样一个几乎所有技能都有僵直的职业,简单的输出循环不是追求,而是生命。

  最后是一些建议

  建议一,亢龙有悔距离调整到6-8尺。3尺的亢龙,使得boss移动中龙跃摆完pose之后(龙跃的动作是3次大回旋),亢龙总是打不上。加些距离吧,可缓解运动战的尴尬。

  建议二,龙跃后附亢龙效果buff。亢龙dot只能龙跃+无缝亢龙不合理,龙跃cd太大不说,无缝太容易失败。建议龙跃后附带buff,buff时间内接亢龙即可附带dot。建议2层,这样可解决叠buff过慢的问题。不用担心叠的过块,亢龙是需要打蓝的。

  建议三,龙战后附亢龙效果buff。龙战+无缝亢龙也改成建议二的模式,并让这2种buff冲突,会互相覆盖,这样就可避免龙跃+龙战+亢龙后破防buff和dot同上的情况。

  建议四,打狗棒回蓝高一些吧,打蓝是种模式,但过长时间的打蓝是非常影响体验感的。而且打狗棒的dps太低了。缩短打狗棒的出招时间更好些。

  建议五,耗蓝技能根据耗蓝具体数值相应增加伤害。策划别说你们没想过啊,我才不信。不然没法解释每1点体质增加1点蓝上限是出于什么的考虑,丐帮技能要么是按百分比回蓝要么是百分比耗蓝,1000点蓝跟1亿点蓝目前没区别。快点吧,赶紧把耗蓝对应伤害实装。

  建议六,吞噬dot技能。这个到不是为了dps,吞掉8层dot的伤害委实过于逆天。但是考虑有反弹伤害或者需要平衡伤害之类的boss,dot有时会比较麻烦。可以设计成吞掉dot转换成状态等,而没有伤害。cd可以长一点。

  建议七,好好考虑下急速怎样合理加成丐帮吧。

  一些吐槽,不吐不快。感谢能耐心看完的看官们,辛苦了。

  电七光明顶中恶【不羁放纵爱吃肉】樱桃阿童木

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